Ludus: uma plataforma de aprendizagem baseada em jogos, síncrona e orientada a evidências, para o ensino superior
Equipe Ludus1 · 1game.ludus.tec.br
Resumo
A gamificação no ensino superior costuma se resumir à tríade pontos–medalhas–placares, uma camada de recompensa colada sobre uma aula que continua expositiva. O Ludus segue o caminho oposto: a aula inteira é modelada como uma jornada de fases (portal, exploração, descoberta, missão, desafio prático, chefão, consolidação e próxima fase), projetada num mapa 2D compartilhado em que cada conceito é um objeto do cenário com teoria, analogia, demonstração interativa e questão. O professor conduz a sessão em tempo real pelo painel de condução: libera fases, revela respostas e acompanha dúvidas anônimas. Cada resposta registra confiança declarada (escala de 3 pontos), o que permite separar acertos por chute de domínio real e destacar erros confiantes, os candidatos ideais à discussão em pares. O domínio é estimado por habilidade a partir das evidências acumuladas. Respostas abertas podem ser corrigidas por conceitos esperados, com nota parcial e um feedback que mostra o que foi coberto e o que faltou; os indicadores agregados da disciplina apontam o que retomar, sempre com o dado que sustenta a sugestão. Nesta nota descrevemos o modelo da jornada, a economia de XP, a camada metacognitiva, o protocolo de tempo real, o corpus de 85 elementos de computação e a governança de dados.
Palavras-chave: aprendizagem baseada em jogos; gamificação; avaliação formativa; metacognição; Peer Instruction; sistemas síncronos; ensino de computação.
Nota etimológica. Em latim, ludus quer dizer ao mesmo tempo jogo e escola: o ludus litterarius era onde as crianças romanas aprendiam a ler. Caillois (1958) usou o termo para o polo do jogo com regras, desafio e esforço deliberado, em oposição à paidia, a brincadeira livre. O nome é a tese.